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独一枪弹 5406 / NW_ONLY_ONE_BULLET
独一枪弹
最高等级:5
习得条件:P.F.I 3, 专注瞄准1
系列:主动
类型:远距离物理
对象:目标1个
恢复:AP 1
内容:来复枪和手枪专用技能。
向目标1个发射一发枪弹,造成远距离物理伤害。
用手枪施展时,无视目标的物理防御力,当用来复枪施展时,依施法者的暴击率决定暴击伤害。
暴击伤害时,会套用暴击伤害增加属性总和的一半。
若有瞄准计数时,消耗瞄准计数并依消耗的次数增加伤害。
依施法者的BaseLV及CON而再增加伤害。
消耗1个装备的弹药。
_
[等级1]:ATK(来复枪) 4200+(瞄准计数x350)%
ATK(手枪) 4600+(瞄准计数x350)%
[等级2]:ATK(来复枪) 7200+(瞄准计数x700)%
ATK(手枪) 8000+(瞄准计数x700)%
[等级3]:ATK(来复枪) 10200+(瞄准计数x1050)%
ATK(手枪) 11400+(瞄准计数x1050)%
[等级4]:ATK(来复枪) 13200+(瞄准计数x1400)%
ATK(手枪) 14800+(瞄准计数x1400)%
[等级5]:ATK(来复枪) 16200+(瞄准计数x1750)%
ATK(手枪) 18200+(瞄准计数x1750)%
最高等级:5
习得条件:P.F.I 3, 专注瞄准1
系列:主动
类型:远距离物理
对象:目标1个
恢复:AP 1
内容:来复枪和手枪专用技能。
向目标1个发射一发枪弹,造成远距离物理伤害。
用手枪施展时,无视目标的物理防御力,当用来复枪施展时,依施法者的暴击率决定暴击伤害。
暴击伤害时,会套用暴击伤害增加属性总和的一半。
若有瞄准计数时,消耗瞄准计数并依消耗的次数增加伤害。
依施法者的BaseLV及CON而再增加伤害。
消耗1个装备的弹药。
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[等级1]:ATK(来复枪) 4200+(瞄准计数x350)%
ATK(手枪) 4600+(瞄准计数x350)%
[等级2]:ATK(来复枪) 7200+(瞄准计数x700)%
ATK(手枪) 8000+(瞄准计数x700)%
[等级3]:ATK(来复枪) 10200+(瞄准计数x1050)%
ATK(手枪) 11400+(瞄准计数x1050)%
[等级4]:ATK(来复枪) 13200+(瞄准计数x1400)%
ATK(手枪) 14800+(瞄准计数x1400)%
[等级5]:ATK(来复枪) 16200+(瞄准计数x1750)%
ATK(手枪) 18200+(瞄准计数x1750)%
Delay
| Lv. | Casting | Cooldown | ||
|---|---|---|---|---|
| Fixed | Variable | Global | Skill | |
| 1 | 1s | 0s | 0.5s | 0.35s |
| 2 | 1s | 0s | 0.5s | 0.35s |
| 3 | 1s | 0s | 0.5s | 0.35s |
| 4 | 1s | 0s | 0.5s | 0.35s |
| 5 | 1s | 0s | 0.5s | 0.35s |
Type
Weapon
Separate Lv.
No
Target type
Attack
Can be canceled
No
Flags
-
Damage flags
Critical
Requires state
None
SP required
-
Range
-
Per-level data
Hit type: Single
| Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Element | Weapon | Weapon | Weapon | Weapon | Weapon |
| Hits | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Range | -9 | -9 | -9 | -9 | -9 |
| Fixed cast time | 1s | 1s | 1s | 1s | 1s |
| After-cast delay | 0.5s | 0.5s | 0.5s | 0.5s | 0.5s |
| Cooldown | 0.35s | 0.35s | 0.35s | 0.35s | 0.35s |
| SP cost | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 |
| Ammo | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| AP gained | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Part of the damage depends on a condition and is not included.
Calculator confidence: Approx.
Damage formula
base_skillratio += -100 + 1200 + 3000 * skill_lv base_skillratio += 5 * sstatus->con base_skillratio = status_get_lv(src) > 99 ? base_skillratio * status_get_lv(src) / 100 : base_skillratio
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